¿Cómo emplear las nuevas tecnologías de la información para implantar canales de Comunicación en el ámbito de la Orientación Educativa?

domingo, julio 02, 2006

Enciclomedia

Desde una visión global la pobreza ya no se mide solamente en términos económicos o sociales. Ahora el mundo se divide también entre los que dominan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los que no. (Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI), Túnez del 16 a 18 de noviembre de 2005.)

En México se han implantado diferentes proyectos para reducir la “brecha digital” empleando diferentes tecnologías para el apoyo a la enseñanza que va desde la Telesecundaria desde hace mas de 30 años hasta la aparición de la Red Satelital de Televisión Educativa (EDUSAT) que opera en diferentes puntos de recepción distribuidos en el país. La SEP ha implantado proyectos como Red Escolar, el programa de Biblioteca Digital, el portal SEPiensa y el programa EFITEMAT para el desarrollo de Física, Tecnología y Matemáticas. En el Plan Nacional de Educación 2001-2006 buscando impulsar la producción, distribución y fomento del uso eficaz en el aula y en la escuela de materiales educativos audiovisuales e informáticos, actualizados y congruentes con el currículo y se contempla el desarrollo de ENCICLOMEDIA.

Ante esto considero que se tienen suficientes experiencias como para considerar factible el proyecto, pero se ha politizado y sus principales críticas son que existe un sesgo al emplear Encarta y beneficiar a Microsoft, que no reconoce la diversidad del nuestro país, y que es un gasto inútil pues existen otras prioridades que atender (sobre todo por lo del pizarrón interactivo), que en la búsqueda de cobertura se ha instalado en escuelas en donde carecen de elementos para su operación (que van desde energía eléctrica hasta insumos), etc. (FUENTE: la Jornada)

Si comparo este proyecto con otro que busca reducir la brecha digital “el programa de una computadora portátil de 100 dólares”, diseñado para dar a los niños de países en desarrollo acceso al conocimiento y las herramientas educacionales siento que ENCICLOMEDIA es más integrador, pues el otro solo ofrece tecnología sin un proyecto pedagógico que lo respalde.

El sustento pedagógico de Enciclomedia

Me parece bastante integral porque considera a distintos actores y momentos en el proceso de enseñanza aprendizaje:

  • Contenidos digitales: como recursos didácticos para asistir a los docentes en su tarea
  • Hipervínculos e Hipermedia: a través de enlaces electrónicos enriquecen el currículo, estableciendo enlaces entre los libros de texto y otras fuentes de información
  • Accesibilidad: ampliando el acceso a la información en las escuelas primarias del país, enfocándose especialmente a las situadas en zonas marginadas.
  • Capacitación: los docentes desarrollan nuevas competencias pedagógicas empleando la tecnología desde una enseñanza activa con múltiples recursos didácticos contextualizados
  • Red: A través del portal http://www.enciclomedia.edu.mx/ se comparten ambientes colaborativos para maestros y alumnos, creando redes como estrategias para compartir experiencias y para el mejoramiento continuo del proyecto.


MicroSEP - Cómputo Educativo a escala Nacional


SITUACION HISTÓRICA-POLÌTICA QUE ANTECEDIÒ A MICROSEP

A principios de los años setenta, se inició en nuestro país el proceso de "informatización" de la Administración Pública Federal mediante compra de equipo a empresas estadounidenses, alemanas y japonesas. Con el término de "informatización" se designa la base tecnológica común entre informática y telecomunicaciones.

Durante esta década se crearon varios organismos gubernamentales dedicados a la actividad informática. En 1977 se creó el primer organismo oficial sobre políticas informáticas. Asimismo el uso de recursos informáticos acompañó particularmente la rápida expansión del sector paraestatal en aquellos años.

A raíz de la creación del Comité Técnico Consultivo de las Unidades de Sistematización de Datos del Sector Público Federal de la Secretaría de la Presidencia en 1971 y posteriormente de la Coordinación General del Sistema Nacional de Información, dependiente de la Secretaría de Programación y Presupuesto (SPP), en 1977, se generó una imperiosa necesidad de coordinar y planear en forma más adecuada las aplicaciones de la informática.

Las distintas dependencias elaboraron un "Plan para la Coordinación de los servicios de Informática". En este punto se propusieron, en forma general, los lineamientos de una política para el desarrollo e integración de la informática en cuanto a sus aplicaciones.

Se expusieron una serie de políticas que deberían ser realizadas para llevar a cabo el Plan Nacional de Informática, entre las que se pueden mencionar las siguientes:

- Desarrollo de sistemas.

- Operación de equipo (central, regional y local).

- Administración de servicios y de recursos.

- Creación de sistemas.

- Capacitación y desarrollo de recursos humanos.

- Mantenimiento.

- Comunicaciones.

- Normas y estándares.

El Estado cobraba conciencia de la ubicación de la informática como área estratégica, y que la intención era fortalecer el parque microcomputacional del país, mismo que podría colaborar a la fabricación de microprocesadores, previa infraestructura de investigación.

A partir de 1980, y como respuesta al auge previsible de las llamadas “Microcomputadoras” que luego evolucionarían para convertirse en “Computadoras Personales”, la Secretaría de Industria y Comercio estableció un programa de formato de la industria de cómputo nacional cerrando la frontera a las computadoras extranjeras. Sin embargo, nunca pudo despegar la industria nacional de producción de semiconductores, quedando relegada.

Para 1985, la empresa informática trasnacional IBM logra de la Subsecretaría de Fomento Industrial la autorización a su proyecto para ampliar sus inversiones en el área de microcomputadoras con una inversión cien por ciento extranjera. Desde entonces, hemos asistido al proceso de asimilación de dicha tecnología, lo que ha conformado hoy un mercado cautivo.

El sector bancario también encuentra en la informática un instrumento eficaz para la sistematización de operaciones. Sectores como éste presionaron fuertemente como demandantes de equipos y sistemas de teleprocesos, ya que creció el volumen de información sobre sus transacciones y esta debía distribuirse rápida y oportunamente a largas distancias.

Ante tal panorama, cobró relevancia la decisión por parte de la Secretaría de Educación Pública de crear un sistema de educación tecnológica apoyado en la utilización de máquinas microelectrónicas de fabricación nacional. Avaló dicho propósito, la instalación de 60,000 de ellas en las escuelas secundarias técnicas de todo el país durante 1986-1990

El CINVESTAV presentó como un diseño propio bajo el nombre “Microsep”, con claras connotaciones políticas, las máquinas fueron diseñadas en el CINVESTAV del Instituto Politécnico Nacional (IPN), el "software" (programas) en el Centro de Procesamiento Arturo Rosenblueth y fabricadas en el parque computacional ubicado en el estado de Puebla. La idea era instalar 100 000 computadoras en las escuelas era un proyecto socialmente positivo.

¿QUE ES MICROSEP?

Es una red que en conjunto está conformada con la integración de centros regionales, salas plantel y grupos de desarrollo y que se encuentran en toda la República mexicana divididas en 14 unidades regionales de coordinación

· Las funciones de los centros regionales son:

    1. Coadyuvar y asesorar a las salas plantel adscritas a su responsabilidad, a efecto de que sus actividades y funciones se proyecten y realicen de conformidad con los programas aprobados.
    2. Atender la capacitación del personal asignado al programa "Micro-SEP" sobre la operación y mantenimiento de los equipos y materiales bajo responsabilidad de las salas plantel y de los propios centros regionales.
    3. Organizar y conducir cursos y eventos académicos tendientes a la capacitación del personal docente.
    4. Organizar y conducir cursos de extensión profesional dirigidos a egresados y personal de los sectores técnicos interesados.
    5. Estimular el proceso de innovación tecnológica del microcomputador MICRO-SEP y el equipo periférico; así como de desarrollo de los sistemas de aplicación de "software" que requiera para su operación la red.
    6. Controlar y supervisar que se cumplan los programas generales de introducción, formalización y extensión de la enseñanza y aprendizaje de temas en ciencias de la computación, empleando el equipo "MICRO-SEP".

· Las funciones de las salas plantel son:

    1. Dirigir, coordinar e impartir cursos formales y/o de autoinstrucción sobre temas en ciencias de la computación y de programación para los alumnos del plantel.
    2. Prestar las facilidades necesarias a los estudiantes que participen en los procesos de autoaprendizaje.
    3. Aprovechar el equipo y material ''MICRO-SEP", así como los sistemas y la paquetería disponible para el auxilio de la enseñanza, mediante la utilización de la máquina como una herramienta de apoyo en tópicos específicos.
    4. Evaluar sistemáticamente los resultados obtenidos en la ejecución del programa "MICRO-SEP" y proponer recomendaciones necesarias para corregir las desviaciones detectadas.
    5. Contribuir a la producción de material que se difunda al medio como resultado de las actividades del programa "MICRO-SEP" y estimular la producción de material por parte de los alumnos y profesores.

· Las funciones del grupo de desarrollo son:

    1. Desarrollar paquetes de programas (software) educativos con los recursos humanos del Sistema Nacional de Educación Tecnológica
    2. Evaluar el "software" educativo realizado para distribuirlo en los centros regionales y las salas plantel.
    3. Editar manuales y guías para el usuario de la ''MICRO-SEP",

¿PORQUE SE CREA MICROSEP?

La premisa básica del programa 'MICRO-SEP" es emplear la microcomputadora no para producir sujetos pasivos, atiborrados de conocimiento, sino producir, experimentar y difundir hechos que permitan emplearla para un aprendizaje activo, colectivo, formativo y trascendente

¿CUAL ES EL MODELO PEDAGÓGICO?

El reto para los Interesados en la educación es producir los hechos que Impidan que la microcomputadora reproduzca un modelo de enseñanza vertical e Ineficiente en la que el alumno está condenado a repetir el saber de otros, desperdiciando así sus magníficas potencialidades.

La premisa de que la microcomputadora sea un recurso creativo y versátil para que el estudiante descubra y experimente se tomaron en cuenta los siguientes principios fundamentales:

  1. El alumno es un constructor activo de su propio conocimiento.
  2. El conocimiento adquiere significado en función de los problemas que resuelve o que permite comprender.
  3. El conocimiento es un proceso de construcción colectiva.

Las acciones fueron la experimentación de:

  1. Calculadoras en situación de clase.
  2. Calculadoras con grupos de maestros.
  3. Microcomputadoras en situación de clase.
  4. Microcomputadoras en situación de laboratorio con parejas de alumnos.

En este proyecto se entiende la capacitación como "el conjunto de acciones destinadas a promover el desarrollo de las aptitudes, el cambio de actitudes y la obtención de conocimientos del docente con el propósito de prepararlo para cumplir eficientemente una labor técnica y práctica o teórica-práctica específica"

La capacitación pretende sensibilizar a los docentes en lo que se refiere a la introducción de la microcomputadora como auxiliar didáctico en la enseñanza y además proporcionarles todos los elementos para el uso y el manejo adecuados del medio y finalmente mostrarles el "cómo deberán hacer uso del programa de computación educativa".

¿QUE RESULTADOS SE OBTUVIERON DE ESTE PROGRAMA?

Conforme a las acciones implantadas se obtuvieron los siguientes resultados:

  1. La calculadora puede ser un fuerte apoyo en la enseñanza de matemáticas en condición de diseñar situaciones que exijan el razonamiento y la innovación por parte de los alumnos.
  2. Es necesario que el maestro aprenda las nociones que se relacionan con un uso racional de las calculadoras.
  3. La microcomputadora no parece ofrecer al alumno, la oportunidad para inventar o construir un sistema como el de medida de ángulos.
  4. Existe un gran avance en los alumnos a través de la experimentación y descubrimiento propios pero se requiere del diseño de problemas que los dirijan en la formulación y transferencia de aprendizaje a otros nuevos.
  5. Se ha destacado que si la microcomputadora presenta retos, los alumnos se interesan en aprender.


Fuentes de consulta

    • Desarrollo de la computación en México, Enrique Calderón A

http://www.tidap.gob.mx/Presentaciones/Paneles%20y%20Conferencias/Calderon%20Alzati.pdf

jueves, junio 15, 2006

Adopción de Tecnología: Fábrica de Software


Este modelo de adopción de la Tecnología consiste en establecer convenios con Universidades o Tecnológicos para enfocar a sus estudiantes de los últimos 4 semestres de ingenierías u otras carreras afines al programa, para convertirse en especialistas certificados en tecnologías de desarrollo de Microsoft.

En el programa participa el Gobierno, como líder natural de la política y promotor de la inversión; GMatrix como coordinador general del programa, aportando los ¿qués? y ¿cómos? en un detallado plan de ejecución; Microsoft como empresa que aporta capacitación, material didáctico, asesoría y metodología de diseño, desarrollo y comercialización de software; las Universidades y Tecnológicos como los beneficiarios directos, donde los jóvenes aprenden sobre las últimas tecnologías de desarrollo de software; y la Iniciativa Privada, adoptando células de desarrollo en las Universidades y Tecnológicos e invirtiendo en empresas de desarrollo locales.

Entre los beneficios del programa se encuentran:
  • Creación de una nueva industria en el estado, la del desarrollo de soluciones de software para empresas y para instituciones sociales o gubernamentales.
  • Oferta para desarrolladores certificados.
  • Generación de empleos directos.
  • Los egresados capacitados para el trabajo.
  • Posicionamiento del Estado como un centros de desarrollo de software en México.

La Fabrica de Software en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Campeche (UAC) se realizó como un proyecto tripartita entre el Grupo Matrix (Microsoft), el Gobierno del Estado y la UAC que correspondía a una iniciativa del Gobierno del Estado como se anunció en el informe de Gobierno de 2002 como un proyecto productivo financiado a partir de un convenio con la Secretaría de Economía.
"Las instituciones que participan en el proyecto Fomento a la Industria del Software, a partir del año 2002, son: Universidad Autónoma de Campeche (UAC), la Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR), Universidad Tecnológica del Estado de Campeche (UTECAM), e Instituto Tecnológico de Campeche (ITC). De igual manera, ese mismo año se incorporaron cuatro instituciones de Educación Media Superior del sistema Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios (DGTIS), ubicadas en los Municipios de Champotón, Centro de Estudios Tecnológicos, Industriales y de Servicios (CETIS) número 82; Campeche, Centro de Bachillerato Tecnológico, Industrial y de Servicios (CBTIS) número 9; Carmen, CETIS número 20; y Calkiní, CBTIS número 126."

Este proyecto ya no está vigente en la actualidad principalmente debido a los siguientes factores(*):
  1. Cambios políticos: el sexenal del Gobierno del Estado: el apoyo económico para estos programas fue disminuyendo, pues las prioridades cambiaron. El cambio de Rector de la UAC también influyó por características similares.
  2. Capacitación: El grupo Matrix no cumplió las expectativas de los capacitandos, pues no consolidaron un buen grupo de capacitadores, hubo tres líderes del proyecto por parte de dicha compañía, cada uno con diferentes iniciativas.
  3. Resistencia por falta de convicción en las metas: algunos maestros de la UAC y administrativos, no compartían la forma en como se estableció el convenio, pues en caso de lograr algún producto con la capacidad de comercialización el Copyright era de la empresa que ofreció la capacitación. El beneficio de la UAC fue la capacitación y recursos asignados a través del gobierno del Estado.
  4. Falta de compromiso: se integraron como capacitandos estudiantes que recibieron estímulos económicos que abandonaron el proyecto cuando satisficieron sus necesidades académicas y económicas.
* Información obtenida mediante entrevista a participantes del proyecto.
Acerca de la empresa visitar http://www.gmatrix.com/desarrollos.asp

martes, junio 06, 2006

Evaluación del curso "El nuevo rol del docente en la era de la información"









Se analizará el curso disponible en http://micurso.competir.com/es/micurso/ con base en las lecturas de La Evaluación del Desarrollo de Software y La interfaz con el usuario: una introducción para educadores de Manuel Gándara

Dimensiones:

Está dirigido para cualquier persona que posea contenidos educativos y que estén dando cursos y que deseen elaborar cursos en Internet, pretende como objetivo que se adquieran competencias para:

  • construir cursos para educación a distancia
  • cumplir con los roles del docente en la educación por Internet
  • diseñar comunidades virtuales educativas.

REQUISITOS MINIMOS

REQUISITOS RECOMENDADOS

Windows 95

Internet Explorer 4

32 MB en RAM

Macromedia Flash

Media Player 6.2

Conexión a Internet 33.6KB

Windows 98

Internet Explorer 5 o superior

64 MB en RAM

Macromedia Flash

Media Player 7

Conexión a Internet 56KB



Usabilidad:

Con respecto al usuario:

Serán profesores registrados en el sitio, como miembros de “Mi curso”

Tendrán la experiencia o necesidad de ejercer la labor docente

Requieren habilidades básicas de operación en computadora: llenar formularios, navegación de páginas electrónicas.

Su motivación es la aplicación de los recursos de este sitio para el desarrollo de cursos en línea

Con respecto al sistema

Es fácil de navegar con iconos y mensajes (volver, seguir), muestra un esquema de los tópicos que aborda y ofrece la opción a la presentación de los contenidos en imagen y texto o multimedia

  • El texto está en letras negras con fondo blanco
  • Con la revisión de los contenidos digitales pueden realizarse los cuestionarios, dentro del texto se resalta las ideas principales en un recuadro de texto con fondo
  • Alta congruencia en los materiales presentados, empleando enlaces (hipervínculos) fuera del sitio que complementan la información
  • Diversidad de formas de los contenidos, emplea música de fondo, entrevistas de video subtitulado, animaciones y diapositivas
  • Ofrece un block de notas que hace referencia a la unidad o modulo que se esté revisando, con opciones de guardar e imprimir.
  • Ofrece dos opciones de comunicación, el chat entre los usuarios del curso, en donde se pueden agendar encuentros y el correo electrónico a partir de un formulario dentro del mismo sistema.

Con respecto a la tarea

La tarea no es muy compleja, se presenta de manera de cuestionarios de opción múltiple, se da retroalimentación

  • Se pueden revisar los materiales cuantas veces sean necesarios para resolver la tarea
  • Se informa el avance en el indice cuando se termina de revisar la unidad.
  • Se hacen referencias bibliográficas


Parámetros de la usabilidad:

- La utilidad – el sitio permite realizar las tareas que se proponen

- Efectividad (facilidad de uso) - Las tareas se realizan con facilidad y eficacia

- Facilidad de Aprendizaje - Se pueda aprender rápidamente y sin dificultad

- Actitud - puede sentirse satisfacción al término del uso, una vez que ha avanzado en el curso.

miércoles, mayo 31, 2006

Como iniciar en el e-learning sin morir en el intento….


Actualmente se ofrece en la Internet modalidades llamadas e-Learning , reconocidas para el propósito de la educación y que emplea las llamadas TICs - tecnologías de la información y comunicaciones-.

Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos, que en un sentido amplio puede considerarse el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono celular) para proveer a las personas de material educativo y se aplica generalmente en un sistema de educación a distancia, resolviendo dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y espacios físicos -problemas típicos de la educación presencial tradicional-.

Mark Nichols, en A theory for eLearning, plantea 10 hipótesis que pueden sustentar los principios fundamentales del e-Learning:

  1. es el medio para implantar la educación dentro de una variedad de modelos(presencial y a distancia) y de teorías psicopedagógicas (v.gr.conductismo y constructivismo). Es necesario distinguir que hace referencia a un medio y no a un modo.
  2. es una forma de educación que responde tanto a los modelos presenciales como a los de distancia lo cual permite emplearlo inclusive de manera alternada o complementaria
  3. las herramientas del elearning reflejan una determinada pedagogía, cómo se emplea la tecnología es más relevante de qué tecnología se emplea. Podemos distinguir aplicaciones que reflejan: aprendizaje colaborativo, basado en problemas, constructivismo, etc.
  4. el elearning avance desde una implantación exitosa hacia una pedagogía novedosa. Implica que hay una mediación tecnológica que impacta en el propósito del aprendizaje, sin embargo esto no significa que las personas con la tecnología cambien su manera de aprender.
  5. tiene esencialmente dos facetas: la presentación de contenidos y los procesos en la educación. a través de la digitalización de la información, la aplicación de la multmedia y la integración de sistemas de comunicación síncronos y asíncronos
  6. las herramientas del elearning son mejores para el control y la administración de los cursos, permitiendo hacer más eficiente el trabajo.
  7. pueden emplear recursos en linea y fuera de la linea, como CDROMs, simuladores, softwares específicos, etc. Prefiriendo el uso del web, para la comunicación y el control del curso.
  8. debe considerar las capacidades del usuario y sus hábitos de estudio. La diversidad de los estilos de presentación de la información y la redundancia en la misma, pueden ser factores claves.
  9. un estudiante inmerso en un curriculum, con propósitos de aprendizaje bien establecidos, empleará el elearning como un medio para el logro de sus propósitos.
  10. Solamente los avances en la pedagogía permitirán la implantación de nuevos aplicaciones en el elearning. Los recursos están disponibles hay que ocuparlos para la satisfacción de las necesidades de la educación

Para la implantación del e-learning. Existen software que automatizan la administración de acciones de formación para la educación tales como: la gestión de usuarios, la gestión y control de cursos, la gestión de los servicios de comunicación, el almacenamiento de la información, etc. Y son llamados LMS (Learning Management System) tal es el caso de claronline que permite la elaboración de un curso que ofrece un espacio para el almacenamiento de la información (Documentos, baúl de tareas), formas de comunicación a través de correo electrónico, chat, foro de discusión e inclusive videoconferencias. Permite mostrar vínculos seleccionados por el profesor, para la búsqueda de temas relacionados con la disciplina del curso y Ejercicios de evaluación.

Ante esta maravilla, no queda más que intentar desarrollar un curso, y seguido por la inercia del autorun, setup o install, palabritas mágicas que al teclearlas en mi computadora generalmente me permiten disfrutar de alguna aplicación, instalé sin más consideraciones el archivo zip desde el sitio http://www.claroline.net/download.htm, sin detenerme a leer los requerimientos: web server apache, php, mysql, etc., que a pesar de poder disponer de ellos como software libre, no los pude usar, ante esta frustación decidí hacer otra cosa, modificar el nivel NOM (Gándara) y buscar “algo” para adaptar, así que recurrí a la plataforma de dokeos. http://campus.dokeos.com/ me registre con la misma habilidad que la requerida para cualquier cuenta de correos, elegí los recursos y contenidos para una materia (Física de Semiconductores) y me dispuse a desarrollar mi curso e-learning editando de manera similar a cualquier procesador de texto. Para el contenido recordé que no es necesario hacer “el nuevo traje del emperador” así que ocupé más tiempo en los propósitos pedagógicos y en encontrar recursos en la red para “reusarlos” a través de una estructura de hiperenlaces en la web como objetos de aprendizaje.

Finalmente logre sentirme satisfecho, pues a pesar de no sentir la sensación de tener un producto acabado, el curso puede ser ya empleado y modificado como un ente vivo en la web.

http://www.rediris.es/rediris/boletin/66-67/ponencia18.pdf

http://ifets.ieee.org/periodical/6-2/1.pdf

martes, mayo 23, 2006

Plan de uso de Software


Caracterización de la población

Estudiantes de Ingeniería Electrónica, la mayoría de género masculino y sus edades fluctúan entre 18 y 22 años.

Objetivo o propósito educativo

Se puede considerar el uso de un software que sea útil para diferentes materias de Electrónica cuyos propósitos educativos se enuncian a continuación:

  • Mediciones Eléctricas: Objetivo General: Utilizar apropiadamente los instrumentos de medición y prueba básica, para la comprobación de componentes y circuitos, por medio de la medición e interpretación de variables eléctricas.
  • Electrónica I: Objetivo General: Analizar los componentes básicos (diodo, transistor), y diseñar circuitos analógicos electrónicos básicos.
  • Electrónica II: Objetivo General: Aplicar la teoría de transistores en el diseño de circuitos amplificadores.
  • Electrónica III: Objetivo General: Diseñar amplificadores y osciladores utilizando OP-AMP, con la finalidad de satisfacer necesidades específicas.

Como podrá observarse se deben desarrollar habilidades que van desde lo factual y conceptual, hasta lograr la capacidad de análisis y de diseño. Esta última requiere del uso reflexivo de procedimientos para la realización de una tarea nueva o creativa.

Modalidad y orientación de uso

Es posible usar esta herramienta computacional para favorecer la explicación de algún contenido al ofrecer la capacidad de visualizar con gráficas, instrumentos virtuales, análisis preestablecidos, etc. el comportamiento de un sistema electrónico.

El tiempo de uso deberá ser fijado por el docente, a través del diseño de actividades para el aprendizaje que conduzcan al estudiante al empleo del software gradualmente, hasta poder lograr que desarrollen la capacidad para el autoaprendizaje.

Al favorecer la autoinstrucción, como una alternativa al salón de clases, cada estudiante podrá acceder a un laboratorio virtual, para descubrir la operación de diversos dispositivos electrónicos e instrumentos de medición, comprobar los análisis teóricos revisados en clases con la simulación, identificar fallas con base en la retroalimentación del software o en la obtención de un resultado inesperados, y así formar criterios y habilidades para la realización de una práctica real.

Selección del software a emplear

Multisim es una de las herramientas más populares a nivel mundial para el diseño y simulación de circuitos eléctricos y electrónicos. Esta herramienta proporciona avanzadas características que permiten ir desde la fase de diseño a la de producción utilizando una misma herramienta, incluye una versión completa y totalmente integrada de Multicap para la captura de esquemáticos, verifica circuitos y localiza errores antes de que éstos se propaguen en el diseño y den lugar a problemas costosos, analiza circuitos utilizando los instrumentos virtuales únicos de la industria y simulaciones iterativas con cambios durante la ejecución. A partir de esta aplicación es posible obtener una un mayor conocimiento del rendimiento de un circuito. Cuenta con una amplia librería de modelos que puede ser editada para incrementarla, y es capaz de realizar simulaciones tipo SPICE/XPICE/BSPICE, generando archivos compatibles con otras aplicaciones. Está integrada con LabVIEW y Signal Express de National Instruments, que son empleadas en para la instrumentación virtual de procesos reales y genera gráficos que pueden ser exportados a MathCAD y Excel, para el procesamiento de la información

Cabe resaltar que es fácil de usar, cuenta con una interfaz bastante intuitiva y no es demasiado lento para realizar las simulaciones.

Instrumentos virtuales

Análisis posibles de realizar

Analizador lógico de 16 canales

Agilent 34401A DMM

Osciloscopio Agilent 54622D

Generador de señales Agilent 33120A

Amperímetro

Diagrama de Bode

Analizador de distorsión

Puntas de prueba dinámicas

Contador de frecuencia

Generador de funciones

Multímetro

Analizador de redes

Osciloscopio (2 y 4 canales)

Analizador de espectros

Osciloscopio Tektronix TDS 2024 (4 canales)

Voltímetro

Vatímetro

Generador de palabras

Instrumentos virtuales desde LabVIEW

Punto 3dB

Sensibilidad AC y DC

Frecuencia AC

Análisis por lotes

Punto de operación DC

Barrido CC

Distorsión

Fourier

Análisis I-V

Barrido de parámetros del modelo

Monte Carlo

Barridos anidados

Análisis de ruido

Polo-Cero

Barrido de temperaturas

Análisis de ancho de pista

Función de transferencia

Transitorio

Análisis definido por el usuario

Peor caso

Requerimientos técnicos

Mínimos

Recomendados

  • Windows 2000/XP
  • Pentium III Procesador
  • 128MB RAM
  • 150MB de espacio en el disco duro
  • CD-ROM drive
  • 800 x 600 screen resolution
  • Windows XP Professional
  • Pentium 4 Procesador
  • 256MB RAM
  • 500MB de espacio en el disco duro
  • CD-ROM drive
  • 1024 x 768 screen resolution

Requerimientos de espacio

Conforme a la modalidad se prefiere una computadora por usuario por lo que se requiere de la instalación del software en el centro de cómputo, donde todo el grupo puede acceder de manera independiente. Se recomienda el uso de un proyector multimedia para que el docente conduzca la sesión o aclare alguna duda acerca del uso del software, por lo que se requiere una baja iluminación hacia el área de proyección y suficiente iluminación hacia el área de trabajo individual. Aunque también he explorado la capacidad de instalar un software “Windows Media Encoder" que permite mostrar a partir del Windows Media Player lo que se hace a través de la captura de la pantalla (screen), solo basta con abrir el URL con la dirección IP y el puerto elegido como salida (http://dirección_ip:port), en este caso la sala debe estar bien iluminada en su conjuto.

Plan de la sesión

Con el propósito de conducir al estudiante al aprendizaje, considero necesario realizar la actividad de aprendizaje con los siguientes elementos: Objetivos de aprendizaje, Teoría, Referencias para consulta, El planteamiento de un problema para su resolución mediante el análisis matemático y de circuitos. La captura del esquemático. La asignación de valores de los componentes. La elección de los instrumentos para la medición y del tipo de análisis ha realizar. La creación de una tabla comparativa que permita contrastar la simulación con los resultados calculados y posteriormente con los obtenidos en una práctica real. La elaboración de un reporte, que concentre los resultados y resalte las experiencias. La Autoevaluación, como un instrumento creado para la valoración de contenidos estratégicos que plantee situaciones que incluyan los objetivos del aprendizaje.

martes, mayo 16, 2006

Diseño de software con la técnica Van Der Mollen – Gándara

PROYECTO: DISEÑO ELECTRONICO

Autor:Eduardo Pérez Cruz

Fecha:Mayo 2006

El objetivo de este proyecto es presentar una alternativa para el estudio de la electrónica a estudiantes de Ingeniería desarrollando multimedia para la presentación de contenidos y usando Mathcad para el análisis matemático y Multisim para el dibujo y simulación de circuitos.

  • Mapa mental (versión 0.0) .......................................
HAZ CLICK SOBRE LA IMAGEN PARA AMPLIARLA

  • Lista de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción
Como se observa en el mapa se considera una estructura modular: Teoría, Análisis y Simulación, que se mantiene cambiando solo el contenido dependiendo del dispositivo semiconductor en cuestión. Para los contenidos se dispone de diferentes fuentes de información: Bibliografia: Malvino, Principios de Electrónica. Floyd, Dispositivos Electrónicos. Boylestand, Electrónica teoría de circuitos. Schilling, Circuitos Electrónicos, etc., para las imagenes pueden emplearse el Multisim que genera circuitos y gráficas que pueden exportarse. Se considera incluir audio de manera que el texto se escuche simultaneamente y a la vez se muestre alguna animación, lo anterior como Teoría. Para el análisis se planteará las ecuaciones que describen su comportamiento, se modelará con circuitos más básicos de manera que el contenido estará organizado de lo simple a lo complejo. Por último se planteará el reto de resolver problemas empleando la simulación. Al final de cada parte de esta estructura se accederá a una autoevaluación que permitirá retroalimentar al estudiante acerca de su avance en el aprendizaje de la electrónica.


  • Documento de selección de plataforma

El producto logrado se desea publicar en la Internet, por lo que considero el uso de las herramientas de Macromedia Studio 8(USD$999), y Hot Potatoes para las evaluaciones.
Además se usará el Multisim de Electronics Workbech(USD$595) para el diseño asistido por computadora de circuitos electrónicos y el MathCAD (USD$1,195.00) de Mathsoft pues permite escribir en el lenguaje de las matemáticas,

  • Presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio

Debemos considerar que Macromedia Studio 8, solo se requiere comprar una licencia, mientras que Multisim y Mathcad requieren de una licencia por usuario, lo que impacta grandemente en el costo. Sin embargo dado el uso académico, es posible tener precios bastantes reducidos para usuarios múltiples. Considerando para 15 usuarios con una Licencia Grupal Perpetua se tienen costos de USD$4655 y USD$6270 respectivamente. El total de la inversión es de USD$11,924


miércoles, mayo 10, 2006

Autoría

La autoria entendida como la actividad de crear contenido para la Web en Páginas en formato HTML, que implica no solo la creación de programas nuevos…, sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas (1), es una tarea, que gracias a la sofisticación de la computación, es posible de realizar sin requerir amplios conocimientos técnicos y de programación.

Para este propósito Half-Baked Software Inc., ha realizado una suite de aplicaciones que permiten el desarrollo de ejercicios creados en html con aplicaciones de javascript, que tienen un alto grado de interactividad.
  • JQUIZ.- Elaboración de ejercicios de respuestas cortas. El estudiante tendrá que teclear una palabra, frase u oración para responder a una pregunta. La página web que contiene el ejercicio comprobará, mediante lenguaje Javascript, la corrección de la respuesta comparándola con las posibles respuestas correctas que previamente habrán sido introducidas por el profesor al crear el ejercicio. Posteriormente, se le mostrarán qué parte o partes de su respuesta son correctas; en este momento, éste podrá pedir una pista y el programa le facilitará la siguiente letra correcta de la respuesta. Elaboración de ejercicios de respuesta múltiple Se crearán los típicos ejercicios en los que se presentan varias opciones de respuesta para que el usuario decida cuál es la correcta. Cada pregunta podrá tener un máximo de respuestas posibles, según se decida al elaborar el ejercicio. Se pueden hacer indicaciones específicas cuando se elija cualquiera de las opciones que se le presenta y una vez contestada se le mostrará su puntuación.
  • JCLOZE- Elaboración de ejercicios para completar textos escribiendo palabras previamente eliminadas (huecos). Al elaborarlo se podrá especificar hasta 100 respuestas correctas. El estudiante podrá pedir pistas durante su realización. Al acabarlo se le facilitará automáticamente la puntuación obtenida.
  • JMATCH Elaboración de ejercicios de formación de parejas u ordenación de palabras y oraciones. Aquí se crearán ejercicios en los que al usuario se le presentarán dos columnas con elementos (palabras o imágenes) que tienen una correspondencia entre sí. La labor del estudiante consistirá en ir uniendo elementos de una columna con los de otra al relacionarlos.
  • JCROSS- Elaboración de ejercicios de crucigramas. Los crucigramas tendrán unas dimensiones máximas de 20 x 20 casillas y también aquí el usuario podrá solicitar ayuda si lo desea y se le facilitará de letra en letra.
  • JMIX- Elaboración de ejercicios para ordenar las palabras de una oración o letras de una palabra. Aquí se crearán ejercicios en los que a partir de una oración base introducida por el profesor y el estudiante podrá ordenar de distinta forma las palabras que la componen para formar oraciones que también sean correctas. También en este tipo de ejercicios se puede recibir ayuda; si la solicita, el programa le facilitará la siguiente palabra correcta. Para la asociación o emparejamiento es posible realizarla mediante la opción de “tomar, arrastrar y luego soltar”.

Para todas estas aplicaciones es posible realizar configuraciones para personalizar el producto generado tales como elegir la apariencia (color, fuente, etc.) o editar los mensajes de retroalimentación para el estudiante. Además dado el tipo de código que generar un programador podrá alterar el contenido e inclusive permite la edición con otras aplicaciones como DreamWeaver de Macromedia.


Authorware realizado por Macromedia es un programa de autoría orientado a objetos que se utiliza para crear aplicaciones multimedia. Integrado en una Suite de aplicaciones eLearning, se ofrece como una opción para el desarrollo de manuales, enciclopedias interactivas y todo tipo de material de e-learning, ya que permite combinar imágenes, sonido, animaciones digitales, vídeo y todos los elementos necesarios.

Si lo comparamos con el Hot Potatoes es mucho más poderoso, se crean aplicaciones en un ambiente visual como diagramas de flujo y cuenta con un sistema de gestión de aprendizaje Knowledge Objects en donde pueden elegirse Aplication o Quiz, permitiendo realizar lo que se hace con Hot Potatoes y el Masher.

Mediante la utilización de esta herramienta especializada, es posible desarrollar interacciones multimedia para publicarlas en la Internet, aunque también permite la creación de proyectos multimedia interactivos, revistas, catálogos, juegos y aplicaciones. Authorware es un software de fácil manejo, por lo que no requiere experiencia para desarrollar y crear aplicaciones interactivas y multimedia de una manera sencilla. Crea el código en html y para poder visualizar algunos productos es necesario descargar el Webplayer desde la red.

Para el uso de Hot Potatoes es necesario registrarse y si los fines son académicos sin lucro, es posible emplear en su totalidad esta herramienta, con excepción del Masher que está limitado a 3 aplicaciones. El Authorware que he explorado es la versión 5 (ahora está la 7) y requiere de una inversion considerable.(US $3000)




(1) Gándara, Manuel. “ Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema...”