¿Cómo emplear las nuevas tecnologías de la información para implantar canales de Comunicación en el ámbito de la Orientación Educativa?

martes, abril 25, 2006

La robótica educativa

“El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”.

(Papert)

La robótica educativa es un recurso para el aprendizaje basado en la teoría del constructivismo. Papert, un pionero con su Proyecto “ladrillos programables”, considera que el conocimiento es construido activamente y que la educación debe consistir en proporcionar oportunidades para realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Con la robótica educativa se pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que permitan resolver retos planteados para promover ciertos aprendizajes, de tal manera que diversas áreas del conocimiento como matemáticas, física y demás ciencias experimentales, así como la programación e informática empleándose como un recurso para el aprendizaje de manera lúdica y creativa.

En general los estudiantes pueden ejecutar tres tipos de construcción:

  1. Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común.
  2. Crean programas que pueden probar con modelos tangibles
  3. (Re)Construyen el conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades.

Los dos primeros son como una consecuencia inmediata y directa al interactuar con la robótica, la forma de cómo se plantean las actividades es lo que puede permitir la apropiación del conocimiento.

En general los elementos que integran a la robótica pedagógica, pueden caracterizarse como se muestra a continuación

  • Procesador: hace referencia al microcontrolador que opera como “cerebro” del robot constituido por microprocesador, puertos de entrada y salida, memoria de lectura ROM y de trabajo RAM, convertidores Analógico a Digitales (ADC) y Digitales a Analógicos (DAC) que permitirán la interconexión con el “mundo real”
  • Como dispositivos de salida: indicadores visuales como pantallas de cristal liquido (LCD), diodos emisores de luz (LED), indicadores auditivos como bocinas o piezoeléctricos, y diodos infrarrojos como trasmisores de información
  • Como dispositivos de entrada: teclado, botones o pulsadores, e interruptores para la programación o activación de funciones y fotodiodos como receptores de información
  • Interfaz de comunicación: a través de pares de cables, de TX/RX de manera serial, por USB o a través de comunicación óptica por infrarrojo e inclusive con radiocomunicación como el Bluetooth
  • Sensores: elementos de entrada que permitirán percibir diferentes parámetros físicos, v.gr. sensores de luz, de posición, de ángulo, de contacto, de temperatura, etc..
  • Actuadores: elementos de salida que permitirán realizar un evento como el mover un motor, producir un sonido, emitir una luz, etc.
  • Software de programación: generales como el Labview, empleado para la instrumentación virtual o específicos como el MicroMundos EX diseñado para este propósito específico.
  • Otras características: mecánicas como movimientos, peso, robustez del sistema; eléctricas como alimentación, autonomía de uso con baterías; escalabilidad, la posibilidad de poder incrementando funciones o mecanismos; compatibilidad con otros productos existentes o sustitutos.

Es posible adquirir los productos reconociendo nuestras necesidades, las características de nuestras materias, y de nuestros estudiantes y el alcance que pretendemos obtener del uso de estos recursos, de tal manera que con los mismos recursos puede diseñarse actividades de aprendizaje para estudiantes de formación básica, hasta estudiantes de nivel superior.

Considero que siempre es necesario tener plena conciencia del propósito u objetivo que pretendemos alcanzar, el aprendizaje de debemos promover y recordar que “el estudiante aprende cuando quiere” y nuestra tarea es hacer que “quiera” aprender, creando escenarios de aprendizaje flexibles, pudiéndoles ofrecer que elijan la forma de realizar una tarea, fomentándoles la creatividad con retos presentados de manera agradable o lúdica, de manera tal que el aprendizaje suceda de manera más poderosa con el compromiso de ellos en la construcción de su conocimiento, conforme a lo que rige un plan o programa de estudio.