¿Cómo emplear las nuevas tecnologías de la información para implantar canales de Comunicación en el ámbito de la Orientación Educativa?

miércoles, mayo 31, 2006

Como iniciar en el e-learning sin morir en el intento….


Actualmente se ofrece en la Internet modalidades llamadas e-Learning , reconocidas para el propósito de la educación y que emplea las llamadas TICs - tecnologías de la información y comunicaciones-.

Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos, que en un sentido amplio puede considerarse el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono celular) para proveer a las personas de material educativo y se aplica generalmente en un sistema de educación a distancia, resolviendo dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y espacios físicos -problemas típicos de la educación presencial tradicional-.

Mark Nichols, en A theory for eLearning, plantea 10 hipótesis que pueden sustentar los principios fundamentales del e-Learning:

  1. es el medio para implantar la educación dentro de una variedad de modelos(presencial y a distancia) y de teorías psicopedagógicas (v.gr.conductismo y constructivismo). Es necesario distinguir que hace referencia a un medio y no a un modo.
  2. es una forma de educación que responde tanto a los modelos presenciales como a los de distancia lo cual permite emplearlo inclusive de manera alternada o complementaria
  3. las herramientas del elearning reflejan una determinada pedagogía, cómo se emplea la tecnología es más relevante de qué tecnología se emplea. Podemos distinguir aplicaciones que reflejan: aprendizaje colaborativo, basado en problemas, constructivismo, etc.
  4. el elearning avance desde una implantación exitosa hacia una pedagogía novedosa. Implica que hay una mediación tecnológica que impacta en el propósito del aprendizaje, sin embargo esto no significa que las personas con la tecnología cambien su manera de aprender.
  5. tiene esencialmente dos facetas: la presentación de contenidos y los procesos en la educación. a través de la digitalización de la información, la aplicación de la multmedia y la integración de sistemas de comunicación síncronos y asíncronos
  6. las herramientas del elearning son mejores para el control y la administración de los cursos, permitiendo hacer más eficiente el trabajo.
  7. pueden emplear recursos en linea y fuera de la linea, como CDROMs, simuladores, softwares específicos, etc. Prefiriendo el uso del web, para la comunicación y el control del curso.
  8. debe considerar las capacidades del usuario y sus hábitos de estudio. La diversidad de los estilos de presentación de la información y la redundancia en la misma, pueden ser factores claves.
  9. un estudiante inmerso en un curriculum, con propósitos de aprendizaje bien establecidos, empleará el elearning como un medio para el logro de sus propósitos.
  10. Solamente los avances en la pedagogía permitirán la implantación de nuevos aplicaciones en el elearning. Los recursos están disponibles hay que ocuparlos para la satisfacción de las necesidades de la educación

Para la implantación del e-learning. Existen software que automatizan la administración de acciones de formación para la educación tales como: la gestión de usuarios, la gestión y control de cursos, la gestión de los servicios de comunicación, el almacenamiento de la información, etc. Y son llamados LMS (Learning Management System) tal es el caso de claronline que permite la elaboración de un curso que ofrece un espacio para el almacenamiento de la información (Documentos, baúl de tareas), formas de comunicación a través de correo electrónico, chat, foro de discusión e inclusive videoconferencias. Permite mostrar vínculos seleccionados por el profesor, para la búsqueda de temas relacionados con la disciplina del curso y Ejercicios de evaluación.

Ante esta maravilla, no queda más que intentar desarrollar un curso, y seguido por la inercia del autorun, setup o install, palabritas mágicas que al teclearlas en mi computadora generalmente me permiten disfrutar de alguna aplicación, instalé sin más consideraciones el archivo zip desde el sitio http://www.claroline.net/download.htm, sin detenerme a leer los requerimientos: web server apache, php, mysql, etc., que a pesar de poder disponer de ellos como software libre, no los pude usar, ante esta frustación decidí hacer otra cosa, modificar el nivel NOM (Gándara) y buscar “algo” para adaptar, así que recurrí a la plataforma de dokeos. http://campus.dokeos.com/ me registre con la misma habilidad que la requerida para cualquier cuenta de correos, elegí los recursos y contenidos para una materia (Física de Semiconductores) y me dispuse a desarrollar mi curso e-learning editando de manera similar a cualquier procesador de texto. Para el contenido recordé que no es necesario hacer “el nuevo traje del emperador” así que ocupé más tiempo en los propósitos pedagógicos y en encontrar recursos en la red para “reusarlos” a través de una estructura de hiperenlaces en la web como objetos de aprendizaje.

Finalmente logre sentirme satisfecho, pues a pesar de no sentir la sensación de tener un producto acabado, el curso puede ser ya empleado y modificado como un ente vivo en la web.

http://www.rediris.es/rediris/boletin/66-67/ponencia18.pdf

http://ifets.ieee.org/periodical/6-2/1.pdf

martes, mayo 23, 2006

Plan de uso de Software


Caracterización de la población

Estudiantes de Ingeniería Electrónica, la mayoría de género masculino y sus edades fluctúan entre 18 y 22 años.

Objetivo o propósito educativo

Se puede considerar el uso de un software que sea útil para diferentes materias de Electrónica cuyos propósitos educativos se enuncian a continuación:

  • Mediciones Eléctricas: Objetivo General: Utilizar apropiadamente los instrumentos de medición y prueba básica, para la comprobación de componentes y circuitos, por medio de la medición e interpretación de variables eléctricas.
  • Electrónica I: Objetivo General: Analizar los componentes básicos (diodo, transistor), y diseñar circuitos analógicos electrónicos básicos.
  • Electrónica II: Objetivo General: Aplicar la teoría de transistores en el diseño de circuitos amplificadores.
  • Electrónica III: Objetivo General: Diseñar amplificadores y osciladores utilizando OP-AMP, con la finalidad de satisfacer necesidades específicas.

Como podrá observarse se deben desarrollar habilidades que van desde lo factual y conceptual, hasta lograr la capacidad de análisis y de diseño. Esta última requiere del uso reflexivo de procedimientos para la realización de una tarea nueva o creativa.

Modalidad y orientación de uso

Es posible usar esta herramienta computacional para favorecer la explicación de algún contenido al ofrecer la capacidad de visualizar con gráficas, instrumentos virtuales, análisis preestablecidos, etc. el comportamiento de un sistema electrónico.

El tiempo de uso deberá ser fijado por el docente, a través del diseño de actividades para el aprendizaje que conduzcan al estudiante al empleo del software gradualmente, hasta poder lograr que desarrollen la capacidad para el autoaprendizaje.

Al favorecer la autoinstrucción, como una alternativa al salón de clases, cada estudiante podrá acceder a un laboratorio virtual, para descubrir la operación de diversos dispositivos electrónicos e instrumentos de medición, comprobar los análisis teóricos revisados en clases con la simulación, identificar fallas con base en la retroalimentación del software o en la obtención de un resultado inesperados, y así formar criterios y habilidades para la realización de una práctica real.

Selección del software a emplear

Multisim es una de las herramientas más populares a nivel mundial para el diseño y simulación de circuitos eléctricos y electrónicos. Esta herramienta proporciona avanzadas características que permiten ir desde la fase de diseño a la de producción utilizando una misma herramienta, incluye una versión completa y totalmente integrada de Multicap para la captura de esquemáticos, verifica circuitos y localiza errores antes de que éstos se propaguen en el diseño y den lugar a problemas costosos, analiza circuitos utilizando los instrumentos virtuales únicos de la industria y simulaciones iterativas con cambios durante la ejecución. A partir de esta aplicación es posible obtener una un mayor conocimiento del rendimiento de un circuito. Cuenta con una amplia librería de modelos que puede ser editada para incrementarla, y es capaz de realizar simulaciones tipo SPICE/XPICE/BSPICE, generando archivos compatibles con otras aplicaciones. Está integrada con LabVIEW y Signal Express de National Instruments, que son empleadas en para la instrumentación virtual de procesos reales y genera gráficos que pueden ser exportados a MathCAD y Excel, para el procesamiento de la información

Cabe resaltar que es fácil de usar, cuenta con una interfaz bastante intuitiva y no es demasiado lento para realizar las simulaciones.

Instrumentos virtuales

Análisis posibles de realizar

Analizador lógico de 16 canales

Agilent 34401A DMM

Osciloscopio Agilent 54622D

Generador de señales Agilent 33120A

Amperímetro

Diagrama de Bode

Analizador de distorsión

Puntas de prueba dinámicas

Contador de frecuencia

Generador de funciones

Multímetro

Analizador de redes

Osciloscopio (2 y 4 canales)

Analizador de espectros

Osciloscopio Tektronix TDS 2024 (4 canales)

Voltímetro

Vatímetro

Generador de palabras

Instrumentos virtuales desde LabVIEW

Punto 3dB

Sensibilidad AC y DC

Frecuencia AC

Análisis por lotes

Punto de operación DC

Barrido CC

Distorsión

Fourier

Análisis I-V

Barrido de parámetros del modelo

Monte Carlo

Barridos anidados

Análisis de ruido

Polo-Cero

Barrido de temperaturas

Análisis de ancho de pista

Función de transferencia

Transitorio

Análisis definido por el usuario

Peor caso

Requerimientos técnicos

Mínimos

Recomendados

  • Windows 2000/XP
  • Pentium III Procesador
  • 128MB RAM
  • 150MB de espacio en el disco duro
  • CD-ROM drive
  • 800 x 600 screen resolution
  • Windows XP Professional
  • Pentium 4 Procesador
  • 256MB RAM
  • 500MB de espacio en el disco duro
  • CD-ROM drive
  • 1024 x 768 screen resolution

Requerimientos de espacio

Conforme a la modalidad se prefiere una computadora por usuario por lo que se requiere de la instalación del software en el centro de cómputo, donde todo el grupo puede acceder de manera independiente. Se recomienda el uso de un proyector multimedia para que el docente conduzca la sesión o aclare alguna duda acerca del uso del software, por lo que se requiere una baja iluminación hacia el área de proyección y suficiente iluminación hacia el área de trabajo individual. Aunque también he explorado la capacidad de instalar un software “Windows Media Encoder" que permite mostrar a partir del Windows Media Player lo que se hace a través de la captura de la pantalla (screen), solo basta con abrir el URL con la dirección IP y el puerto elegido como salida (http://dirección_ip:port), en este caso la sala debe estar bien iluminada en su conjuto.

Plan de la sesión

Con el propósito de conducir al estudiante al aprendizaje, considero necesario realizar la actividad de aprendizaje con los siguientes elementos: Objetivos de aprendizaje, Teoría, Referencias para consulta, El planteamiento de un problema para su resolución mediante el análisis matemático y de circuitos. La captura del esquemático. La asignación de valores de los componentes. La elección de los instrumentos para la medición y del tipo de análisis ha realizar. La creación de una tabla comparativa que permita contrastar la simulación con los resultados calculados y posteriormente con los obtenidos en una práctica real. La elaboración de un reporte, que concentre los resultados y resalte las experiencias. La Autoevaluación, como un instrumento creado para la valoración de contenidos estratégicos que plantee situaciones que incluyan los objetivos del aprendizaje.

martes, mayo 16, 2006

Diseño de software con la técnica Van Der Mollen – Gándara

PROYECTO: DISEÑO ELECTRONICO

Autor:Eduardo Pérez Cruz

Fecha:Mayo 2006

El objetivo de este proyecto es presentar una alternativa para el estudio de la electrónica a estudiantes de Ingeniería desarrollando multimedia para la presentación de contenidos y usando Mathcad para el análisis matemático y Multisim para el dibujo y simulación de circuitos.

  • Mapa mental (versión 0.0) .......................................
HAZ CLICK SOBRE LA IMAGEN PARA AMPLIARLA

  • Lista de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción
Como se observa en el mapa se considera una estructura modular: Teoría, Análisis y Simulación, que se mantiene cambiando solo el contenido dependiendo del dispositivo semiconductor en cuestión. Para los contenidos se dispone de diferentes fuentes de información: Bibliografia: Malvino, Principios de Electrónica. Floyd, Dispositivos Electrónicos. Boylestand, Electrónica teoría de circuitos. Schilling, Circuitos Electrónicos, etc., para las imagenes pueden emplearse el Multisim que genera circuitos y gráficas que pueden exportarse. Se considera incluir audio de manera que el texto se escuche simultaneamente y a la vez se muestre alguna animación, lo anterior como Teoría. Para el análisis se planteará las ecuaciones que describen su comportamiento, se modelará con circuitos más básicos de manera que el contenido estará organizado de lo simple a lo complejo. Por último se planteará el reto de resolver problemas empleando la simulación. Al final de cada parte de esta estructura se accederá a una autoevaluación que permitirá retroalimentar al estudiante acerca de su avance en el aprendizaje de la electrónica.


  • Documento de selección de plataforma

El producto logrado se desea publicar en la Internet, por lo que considero el uso de las herramientas de Macromedia Studio 8(USD$999), y Hot Potatoes para las evaluaciones.
Además se usará el Multisim de Electronics Workbech(USD$595) para el diseño asistido por computadora de circuitos electrónicos y el MathCAD (USD$1,195.00) de Mathsoft pues permite escribir en el lenguaje de las matemáticas,

  • Presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio

Debemos considerar que Macromedia Studio 8, solo se requiere comprar una licencia, mientras que Multisim y Mathcad requieren de una licencia por usuario, lo que impacta grandemente en el costo. Sin embargo dado el uso académico, es posible tener precios bastantes reducidos para usuarios múltiples. Considerando para 15 usuarios con una Licencia Grupal Perpetua se tienen costos de USD$4655 y USD$6270 respectivamente. El total de la inversión es de USD$11,924


miércoles, mayo 10, 2006

Autoría

La autoria entendida como la actividad de crear contenido para la Web en Páginas en formato HTML, que implica no solo la creación de programas nuevos…, sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas (1), es una tarea, que gracias a la sofisticación de la computación, es posible de realizar sin requerir amplios conocimientos técnicos y de programación.

Para este propósito Half-Baked Software Inc., ha realizado una suite de aplicaciones que permiten el desarrollo de ejercicios creados en html con aplicaciones de javascript, que tienen un alto grado de interactividad.
  • JQUIZ.- Elaboración de ejercicios de respuestas cortas. El estudiante tendrá que teclear una palabra, frase u oración para responder a una pregunta. La página web que contiene el ejercicio comprobará, mediante lenguaje Javascript, la corrección de la respuesta comparándola con las posibles respuestas correctas que previamente habrán sido introducidas por el profesor al crear el ejercicio. Posteriormente, se le mostrarán qué parte o partes de su respuesta son correctas; en este momento, éste podrá pedir una pista y el programa le facilitará la siguiente letra correcta de la respuesta. Elaboración de ejercicios de respuesta múltiple Se crearán los típicos ejercicios en los que se presentan varias opciones de respuesta para que el usuario decida cuál es la correcta. Cada pregunta podrá tener un máximo de respuestas posibles, según se decida al elaborar el ejercicio. Se pueden hacer indicaciones específicas cuando se elija cualquiera de las opciones que se le presenta y una vez contestada se le mostrará su puntuación.
  • JCLOZE- Elaboración de ejercicios para completar textos escribiendo palabras previamente eliminadas (huecos). Al elaborarlo se podrá especificar hasta 100 respuestas correctas. El estudiante podrá pedir pistas durante su realización. Al acabarlo se le facilitará automáticamente la puntuación obtenida.
  • JMATCH Elaboración de ejercicios de formación de parejas u ordenación de palabras y oraciones. Aquí se crearán ejercicios en los que al usuario se le presentarán dos columnas con elementos (palabras o imágenes) que tienen una correspondencia entre sí. La labor del estudiante consistirá en ir uniendo elementos de una columna con los de otra al relacionarlos.
  • JCROSS- Elaboración de ejercicios de crucigramas. Los crucigramas tendrán unas dimensiones máximas de 20 x 20 casillas y también aquí el usuario podrá solicitar ayuda si lo desea y se le facilitará de letra en letra.
  • JMIX- Elaboración de ejercicios para ordenar las palabras de una oración o letras de una palabra. Aquí se crearán ejercicios en los que a partir de una oración base introducida por el profesor y el estudiante podrá ordenar de distinta forma las palabras que la componen para formar oraciones que también sean correctas. También en este tipo de ejercicios se puede recibir ayuda; si la solicita, el programa le facilitará la siguiente palabra correcta. Para la asociación o emparejamiento es posible realizarla mediante la opción de “tomar, arrastrar y luego soltar”.

Para todas estas aplicaciones es posible realizar configuraciones para personalizar el producto generado tales como elegir la apariencia (color, fuente, etc.) o editar los mensajes de retroalimentación para el estudiante. Además dado el tipo de código que generar un programador podrá alterar el contenido e inclusive permite la edición con otras aplicaciones como DreamWeaver de Macromedia.


Authorware realizado por Macromedia es un programa de autoría orientado a objetos que se utiliza para crear aplicaciones multimedia. Integrado en una Suite de aplicaciones eLearning, se ofrece como una opción para el desarrollo de manuales, enciclopedias interactivas y todo tipo de material de e-learning, ya que permite combinar imágenes, sonido, animaciones digitales, vídeo y todos los elementos necesarios.

Si lo comparamos con el Hot Potatoes es mucho más poderoso, se crean aplicaciones en un ambiente visual como diagramas de flujo y cuenta con un sistema de gestión de aprendizaje Knowledge Objects en donde pueden elegirse Aplication o Quiz, permitiendo realizar lo que se hace con Hot Potatoes y el Masher.

Mediante la utilización de esta herramienta especializada, es posible desarrollar interacciones multimedia para publicarlas en la Internet, aunque también permite la creación de proyectos multimedia interactivos, revistas, catálogos, juegos y aplicaciones. Authorware es un software de fácil manejo, por lo que no requiere experiencia para desarrollar y crear aplicaciones interactivas y multimedia de una manera sencilla. Crea el código en html y para poder visualizar algunos productos es necesario descargar el Webplayer desde la red.

Para el uso de Hot Potatoes es necesario registrarse y si los fines son académicos sin lucro, es posible emplear en su totalidad esta herramienta, con excepción del Masher que está limitado a 3 aplicaciones. El Authorware que he explorado es la versión 5 (ahora está la 7) y requiere de una inversion considerable.(US $3000)




(1) Gándara, Manuel. “ Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema...”

miércoles, mayo 03, 2006

Micromundos ... una simulación en acción


Stagecast Creator.

Es un programa diseñado para crear “micro mundos”expresando creativamente una aplicación llamada sim que puede ser publicada en la Internet y que bien puede ser un cuento interactivo, un juego o un simulador


Al desarrollar el sim se requiere la destreza de un diseñador gráfico para crear escenarios, personajes, objetos, etc., y como es posible aplicar reglas para la acción se requiere de aplicar un pensamiento lógico y matemático, además que para la animación se puede incluir sonidos, música, animación, imágenes, generando una aplicación multimedia.
El propósito del sim puede ser muy diverso, en el sitio de http://www.stagecast.com/ puede notarse diferentes simulaciones que inclusive no solo pueden ser lúdicas sino hasta educacionales.

En el tutorial pueden notarse funciones más avanzadas que inclusive consideran el manejo de variables, efectos sonoros, interactividad con el mouse, etc..
El ambiente del Stagecast Creator es altamente intuitivo, presenta una pantalla, en donde se muestra en el encabezado que es una aplicación en Java, sabemos que esto ofrece una alta portabilidad en las aplicaciones que pueden ser implantadas en un servidor web.




En el área de trabajo hay un botón que accede a un menú general donde aparecen las funciones principales: Abrir, cerrar, publicar, salir, etc..
En la parte de abajo hacia la izquierda están la estrella que crea un personaje, el aro de círculos que edita la apariencia del personaje y los cuadrados enlazados que definen las reglas
Hacia la izquierda están los botones de navegación y mas en el extremo derecho botones que definen la velocidad y los de copiar y borrar.
Para editar la apariencia de un personaje, es posible dibujar con una paleta de funciones que van desde trazos hasta colores, o elegir alguna imagen desde un archivo.

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Para insertar una regla hay que seleccionar el personaje y definir las acciones que van a realizarse, el marcador de reglas tiene múltiples opciones como son: editar la regla, elaborar acciones con: teclas, mouse; seleccionar apariencias, realizar movimientos en pantalla y aplicar variables en comparación
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Algunas reglas que pueden implantarse en Stagecast Creator
Desplazarse a la derecha
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Cambiar el personaje y el objeto para una animación:

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Interactuar con más de un personaje

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Hacia la derecha del área de trabajo puede desplegarse un menú que lista los personajes empleados, ofrece objetos preestablecidos como “la puerta” para salir de un escenario, insertar texto o gráfica, así como la opción de agregar sonidos, “jar” y el listado de las acciones globales.
sino hasta educacionales.